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segunda-feira, 16 de abril de 2012



Vídeo sobre Literatura Infantil


  A razão de ensinar literatura infantil é levar os alunos a conhecer novos mundos e novas linguagens. A literatura tem a função de formar leitores e escritores, independente da idade ou herança cultural. Esse contato com a literatura é iniciado na escola, onde sendo estimuladas as crianças conseguem escrever suas próprias histórias, formando-se leitores reflexivos e críticos.

domingo, 15 de abril de 2012


Diferentes usos do computador na Educação

  O computador tem sido muito utilizado na educação, tanto para ensinar computação quanto para qualquer outro assunto. E para dar certo é necessário o computador e um professor capacitado. O ensino deve ser feito de maneira correta onde os alunos passam a adquirir conceitos sobre qualquer assunto através da máquina. Entretanto é variado o modo de trabalho dos professores, sendo que por um lado a máquina ensina o aluno e por outro o aluno é que ensina a máquina. Nesse caso, a pedagogia utilizada é a exploração ao invés da introdução.

Um pouco de História
  Os primeiros programas computadorizados são versões do que acontece numa sala de aula. Isso acontece até hoje e esse recurso vai se desenvolvendo sem acabar com as salas de aula. Esses programas que foram criados por B. F. Skinner eram conceitos seguidos de questionários feitos no próprio computador.
  Nos ano 60 o governo americano e empresas como IBM, RCA e Digital investiram na produção de CAI (computer-aided instruction) que no Brasil tem a versão PEC (Programas Educacionais por Computador). Porém com preços altos foram adquiridos apenas pelas universidades, sendo implantado nas escolas apenas com os microcomputadores. O computador foi usado não como uma máquina de ensinar mais como mídia educacional. O professor deve ser apenas o facilitador e deixar que os alunos aprendam e sejam independentes em suas pesquisas.

Programas tutoriais
  Tem a vantagem de poder apresentar recursos como animações em seus conteúdos são de fácil uso e o professor não precisa ter um treino rigoroso. Utiliza técnicas para analisar padrões de erros, e ajuda os alunos com mais dificuldades.

Programas de exercício-e-prática
  São utilizados para revisar assuntos estudados que envolvem memorização como aritmética. Ele requer respostas contínuas e rápidas. Sua vantagem é a infinidades de exercícios propostos de acordo com o interesse da matéria.

Jogos educacionais
  É uma maneira divertida de aprender ao invés de ser uma instrução direta. Existem diversos jogos educativos, porém o espírito de competição pode desviar a atenção das crianças sendo eu na sua prática o objetivo do jogo fica sendo vencê-lo e não aprender seus ensinamentos.

Simulação
  Envolve os alunos em situações e dão a eles possibilidade de desenvolver hipóteses. O aluno tem muito mais poder de intervenção e o computador passa a ser ferramenta. Podendo o aluno participar diretamente dos programas e podendo fazer suas escolhas.

O computador como ferramenta
  Ele é assim uma ferramenta usada pelos alunos para desenvolver algo, e o aprendizado ocorre por estar executando uma tarefa pelo computador. Ex. textos, pesquisar, resolução de problemas, dominós, representações, etc.

Aplicativos para o uso do professor
  Programas de textos, planilhas, banco de dados, construções gráficas, sistemas de autoria, calculadores, etc. São de grande utilidade e auxiliam os professores a passar informações computadorizadas.

Regulação de problemas através do computador
  Resolvem problemas de linguagem, de problemas matemáticos, etc. em uma nova dimensão que muitas vezes são impossíveis ou muito difíceis no método tradicional de ensino.
 

Produção de música
  Esse recurso serve para auxiliar os alunos na composição musical e viabilizar peças musicais através dos sons. O programa que é o “fazer música” elimina a dificuldade de aquisição de técnicas do instrumento e ajudam a atingir o objetivo musical.

Computador como comunicador
  Transmite informações permitindo que vários computadores sejam interligados sendo assim possível o envio de mensagens e um para o outro através do email. Pode-se também compartilhar bancos de dados e pessoas com um mesmo interesse podem trocar informações sobre um determinado assunto.

A metodologia Logo de Ensino-Aprendizagem
  Logo serve para comunicarmos com o computador, é uma linguagem de programação que foi desenvolvida no Massachusetts Institute of Tecnology (MIT), Boston E.U.A., pelo professor Seymour Papert. Apresenta características para explorar o processo de aprendizagem. Tendo raízes computacionais e pedagógicas.